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Detailinformationen |
Anmeldevoraussetzungen |
KS Einführung in die Volkswirtschaftslehre KS Einführung in die Mikroökonomie
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Quellcurriculum |
Bachelorstudium Wirtschaftswissenschaften 2020W 2025W |
Lernergebnisse |
Kompetenzen |
- Die Studierenden können Class Room Games (Experimente im wirtschaftswissenschaftlichen Kontext) selbstständig vorbereiten, durchführen, auswerten und präsentieren.
- Die Studierenden sind in der Lage, Managemententscheidungen auf der Basis spärlicher Marktinformationen in Szenarien mit asymmetrischen Informationen zu treffen.
- Die Studierenden können theoretische (Gleichgewichts-)Prognosen aus abstrakten Wirtschaftsmodellen mit realen Managemententscheidungen in Unternehmen in Beziehung setzen.
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Fertigkeiten |
Kenntnisse |
- Studierende können auf Basis vorgeschlagener Literatur unterschiedliche industrieökonomische Problemstellungen im Rahmen von experimentellen Rahmenbedingungen (sogenannte Class Room Games) als didaktisches Element einer Lehrveranstaltung einsetzen.
- Studierende erwerben die Fähigkeit modelltheoretische Ergebnisse mit realwirtschaftlichen Entscheidungen in Zusammenhang zu bringen.
- Studierende erkennen, dass wiederholte Entscheidungen in realen industrie-ökonomischen Problemstellungen zu jenen Ergebnissen konvergieren, die abstrakte theoretische Modelle prognostiziert haben.
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- Studierende lernen im Rahmen von unterschiedlichen Szenarien (Experimenten) typische Entscheidungs-situationen des strategischen Managements kennen.
- Studierende wissen um Gleichgewichte und optimale Entscheidungen in unterschiedlichen industrieökonomischen Szenarien [Schlagwörter: Cournot- und Bertrandgleichgewicht, Kollusion, Lokationsentscheidungen, Entscheidungen über Produktqualitäten, Feedback-Mechanismen auf Märkten, Wirkungen von Firmenfusionen und Franchising-Modellen in vertikale Firmenstrukturen, Verdrängungsstrategien von Firmen].
- Studierende verstehen, dass Managemententscheidungen maßgeblichen Einfluss auf zentrale betriebswirtschaftliche Kennzahlen wie Gewinn, Umsatz, Marktanteile Überlebenswahrscheinlichkeiten von Unternehmen haben.
- Studierende kennen die didaktischen Anforderungen von wirtschaftswissenschaftlichen Experimenten (sogenannter Class Room Games).
- Studierende kennen die Grundlagen der Spieltheorie.
Lehrinhalte
Zentrales Element der Lehrveranstaltung ist die Organisation und Teilnahme an so genannten Class-Room-Games, die von den Studierenden vorbereitet, organisiert und ausgewertet werden. Die Studierenden treffen unter experimentellen Bedingungen strategische Management-entscheidungen im Kontext verschiedener industrieökonomischer Probleme. Die wirtschaftlichen Entscheidungen werden mit den theoretischen Prognosen abstrakter Wirtschaftsmodelle verglichen. Zu den industrieökonomischen Problemen gehören u.a. Cournot- und Bertrand-Wettbewerb, kollusives Verhalten, Entscheidungen unter asymmetrischer Information, vertikale Unternehmensintegration oder Standortentscheidungen. (Die verwendeten Experimente variieren im Laufe der Zeit.)
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Beurteilungskriterien |
Studierende müssen einerseits an Experimenten teilnehmen und andererseits Experimente organisieren und auswerten. Für die Bewertung entscheidet die Performance im selbst organisierten Classroom Game - bewertet werden Vorbereitung, Organisation und Abwicklung des Experiments (25%), Präsentation der Ergebnisse (25%) und der Endbericht (25%). Zusätzlich wird die Performance als SpielerIn in den Classroom Games der anderen Gruppen in die Bewertung einbezogen (25%).
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Lehrmethoden |
Vortrag und Diskussion Vor allem aber sind Experimente vorzubereiten, durchzuführen und zu bewerten
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Abhaltungssprache |
Deutsch |
Literatur |
Basisliteratur:
Holt, C. A.: Teaching economics with classroom experiments. Southern Economic Journal, 65(3), 603-610.
Ergänzungsliteratur wird in jedem Semester bekannt gegeben, da die Classroom Games von Semester zu Semester variieren:
Journal of Economic Education
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Lehrinhalte wechselnd? |
Nein |
Sonstige Informationen |
Die Lehrveranstaltung wird in Form von „Classroom Games“ (= Lösung von ökonomischen Aufgabenstellungen in experimentellen Settings) zu industrieökonomischen Themen in Gruppenarbeit abgewickelt. Studierende sind einerseits für die Organisation eines Classroom Games verantwortlich, andererseits nehmen sie als Spielende an den Classroom Games anderer Studierender teil.
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Äquivalenzen |
572AECOFUMU15: IK Firmen und Märkte (3 ECTS)
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Frühere Varianten |
Decken ebenfalls die Anforderungen des Curriculums ab (von - bis) 572AECOEXPU18: IK Experimente zu strategischen Managemententscheidungen (2018W-2020S)
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